Draconia

32. Session
Das Ende

Nach und nach besiegen die Helden die Vampirschergen im Keller des dunklen Turms. Dabei fliesst immer schneller eine blutige Säure in den Raum und droht ihn zu überfluten. Lia verschließt den Kellereingang mit einer Steinmauer und staut so die Gefährliche Flut darüber auf. Als sie schließlich auf den Vampir Bathory stoßen und ihm anbieten, ihn mittels des Schwarzen Schwans von seinem Fluch zu befreien, entschließt sich dieser jedoch dazu, die Steinplatte zu zerstrümmern um so sich und die Helden in der Säure zu töten (er baut darauf, selbst irgendwann wieder zu erwachen). Zu diesem Zeitpunkt hat einer der Vampirschergen den Infernalen Kontrakt bereits gebrochen, da er einen Helden angegriffen und damit die Helden vom weiteren Vertrag freigestellt hatte. Lia schafft es geistesgegenwärtig, die Helden mit einem Zauber aus der hereinbrechenden Säure heraus zu teleportieren, aber der Vampir zerschmilzt vor ihren Augen in einem Schauer Blutiger Säure.

Von draussen beschließen sie, in der Turmspitze nach zu schauen, ob die Säure tatsächlich aus den Fässern gekommen ist und wer es ausgelöst hat. Sie brechen durch das Dach ein und treffen auf den Contract Devil und sechs seiner Schergen. Im ausbrechenden Kampf schaffen sie es schließlich, den Contract Devil zu besiegen und klettern von oben in den Turm. Nachdem die Säure die folgende Nacht hindurch fast vollständig versickert ist, erkunden sie erneut den Keller und finden die sich regenerierenden Überreste des Vampirs in seinem Steinsarg. Kazgar rammt dem Vampir einen Holzpflock durchs Herz und sie lassen ihn auf den Platz vor den Turm schweben, wo einige schaulustige Stadtbewohner zeuge davon werden, wie der Vampir in der Sonne verglüht. Im Keller finden sie außerdem genügend Beweise in Form von Schmuckstücken, die den Vampir mit dem Verschwinden zahlloser Stadtbewohner in Verbindung bringen.

Am Abend findet ein großes Fest statt, bei dem die Helden die nächtliche Ausgangssperre aufheben und die Befreiung und die hoffentlich rosige Zukunft der Stadt unter der Herrschaft der Helden gefeiert wird. Die genauen Details dieser Herrschaft werden wohl noch eine Weile ausdiskutiert werden müssen, aber keiner der Händler wird sich dem mehr in den Weg stellen, nachdem der Großteil der Stadtbewohner angesteckt von den inspirierenden Reden der Helden nach Recht und Ordnung streben.

Und wenn sie nicht durch innere Intrigen gemeuchelt wurden, so leben sie auch heute noch in Ruhe und Frieden.

- The End -

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31. Session
Der Aufstand

4. Erastus 1296

In der Morgendämmerung erscheint den Helden am Horizont eine drachenähnliche Gestalt. Ein Mischwesen aus Mensch und Drache, mit langen, ledrigen Flügeln und einem Gewand, das an einen Kleriker erinnert. Nach anfänglicher Vorsicht erkennen die Helden bald, dass es sich um Jeremiah handelt, den gerade verloren geglaubten Freund. Anscheinend haben die Götter des Schicksals seinen Tod noch nicht vorgesehen. Allerdings mussten sie seine Seele mit Bestandteilen einer anderen Seele reparieren, wozu sich der Drache Isoropu gnädigerweise bereit erklärt hat. Als Folge könnten gewisse Nebenwirkungen eintreten, eine davon in Form von Flügeln, die aus dem Rücken sprießen.

Nachdem die Helden so vereint sind, fliegen sie in Richtung Stadt, aus der Kampfeslärm klingt. Die Einwohner lehnen sich gegen die wenigen in der Stadt verbliebenen Drow auf und versuchen, diese gemeinsam aus der Stadt zu vertreiben. Die Helden greifen mit ihrem fliegenden Schwert in den Kampf ein und unterstützen die Bewohner bei ihrem Anliegen. Sie fliegen zur unteren Festung der Drow, stürmen diese und finden im Untergrund ein Gefängnis, aus dem sie die Gefangenen befreien. Unter den Gefangenen befindet sich auch ihr Bekannter, Breedle Buckwinkel, der etwas verschrobene Gnom mit dem seltsamen Kramladen, bei dem sie schon des öfteren untergekommen sind. Ihm wurden die Augen heraus gebrannt, aber damit geht es ihm noch besser als vielen anderen der hier Gefangenen. Neben dem Gefängnis entdecken die Helden außerdem eine Folterkammer und einen Zugang zu den Tiefen, einer gigantischen Höhle, an deren Boden ein seltsamer Jungel aus Pilzartigen Pflanzen wächst (wie Jeremiah mit seinen Flügeln erkunden konnte).

Sie kehren wieder an die Oberfläche zurück, wo sie feststellen, dass die Kämpfe inzwischen nachgelassen haben. Auf dem Marktplatz hat sich eine Menschenmenge versammelt und lauscht einem der Händler (mit dem sie ganz am Anfang in der Stadt zu tun hatten). Er scheint vor zu haben, die Macht in der Stadt an sich zu reissen. Die Helden schreiten ein und Ifrit Argumentiert gegen den Händler, der auch schon bald von einigen Leuten beschuldigt wird, mit den Drow gemeinsame Sache gemacht zu haben und Leute entführt zu haben. Die Helden gehen den Anschuldigungen auf den Grund, aber sie können keine defintiven Beweise für seine Schuld finden. Sie halten aber auch die wütende Menschenmenge davon ab, den Händler gleich auf der Stelle zu lynchen und versprechen eine gerechte Untersuchung der Anschuldigungen.

Sie stellen eine vorläufige Stadtwache von 30 Personen auf die Beine und verkünden, dass ab sofort wieder Recht und Ordnung in der Stadt herrscht. Der Händler aber besteht darauf, dass einer seiner Männer die Helden bei ihren Untersuchungen begleiten soll, damit er sicher gehen kann, dass sie auch wirklich objektiv ermitteln. Die Helden stimmen zu, bezaubern den Helfer aber sobald es geht und befehlen ihm, den ersten Lagerraum in Buckwinkels Laden zu bewachen. Derweil schmieden sie Pläne, den Vampirfürsten Bathory zu hintergehen, da die geschilderten Umstände für das Verschwinden einer der Entführungen sehr zu seinem Angriffsschema passen (Ein Mädchen, dass in der Dämmerung von finsteren Gestalten über die Dächer der Stadt hinweg verschleppt wurde).

Sie beschließen, den Vampir aufzusuchen, lassen sich aber zunächst von Igor, dem Diener, auf den Abend abwimmeln, wo sie einen Termin mit dem Vampir ausmachen. Danach untersuchen sie kurz einen weiteren Verdacht (einen anderen Händler mit einem grünen Haus, der aber gleich weitere Händler beschuldigt und sie nicht herein lassen möchte). Allerdings kommt ihnen der Vampir immer noch verdächtig vor und so beschließen sie, ein weiteres Mal, noch vor ihrem Abendlichen Termin, beim Vampir vorbei zu schauen. Sie bestehen auf eine Audienz, die ihnen nach etwas Widerstand auch gewährt wird. Ein sichtlich unausgeschlafener und grummeliger Vampir empfängt sie im oberen Audienzsaal, an dessen Decke die Helden eine Ansammlung von Fässern entdecken, die mit einem durchgehenden Seil befestigt sind. Nach der Audienz zieht sich der Vampir wieder in den Keller zurück.

Als die Helden in der Eingangshalle stehen, kann es Kazgar nicht mehr länger aushalten. Er überwältigt Igor, stopft ihm den Mund und fesselt ihn. Dann stürmen die Helden in den Keller des Vampirs um ihm entgültig den Rest zu geben. Bzw. um ihn gefangen zu nehmen, denn der teuflische Vertrag untersagt es ihnen nur, ihn zu vernichten, nicht aber, seine Diener zu vernichten und ihn gefangen zu nehmen. Der vorläufige Plan sieht vor, den Vampir von den Dorfbewohnern hinrichten zu lassen, nachdem ihm der Prozess gemacht wurde.

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30. Session
Das Schwert

3. Erastus 1296

Nach der Rast im Gang auf dem Weg zur Achteckigen Pyramide fühlen sich die Helden gestärkt. Sie schaffen es, die Blindheit zu heilen und auch den meisten sonstigen Schaden von sich abzuschütteln. Aber kaum dass sie so weit sind, weiter zu ziehen, hören sie auch schon die Drow hinter sich. Sie beeilen sich, weiter zu kommen und erreichen eine steinerne Doppeltür. Hinter der Tür öffnet sich der Raum in eine gigantische Halle; das Innerste der achteckigen Pyramide. In der Pyramide schwebt ein gigantisches Schwert in der Luft, von dem sie im vorherigen Gang gelesen haben, dass es sich um eine geheime Waffe gegen die Magier von Karsuki handeln solle, die der Barbarenkönig in Auftrag gegeben hat. Ein teilweise eingestürzter Pfad führt auf die Plattform über dem “Griff” des Schwertes. Die Helden Mühen sich an den Rissen des Pfades ab, denn keiner will in den tiefen Abgrund mit der bläulich schimmernden magischen Lava fallen. Außerdem bemerken sie einen Schutzschild, der um das Gebilde liegt, der eine Anti-Untote Aura ausstrahlt, sowie einen Geruch von Ozon, der in der Luft liegt.

Als sie fast am Schwert angekommen sind und auf dieses zu rennen, stoßen sie gegen ein bis dahin unsichtbares Hinderniss. Ein großer, erwachsener blauer Drache wird vor Ihnen sichtbar, mit einem von tausenden spitzer Zähne erfülltem grinsen empfängt sie der letzte der Fürsten von Narganthar mit einem elektrischen Stoß aus seiner Odemwaffe und ein erbitterter Kampf entbrennt. Die Helden teleportieren sich unmittelbar nach dem ersten Schlag des Drachen auf die magische Plattform des Schwertes, wo jedoch vier Uhrwerk-Soldaten auf sie warten und Kazgar sowie Jeremiah angreifen. Außerdem entdecken sie auf der Plattform acht Kanonen, die innersten davon magischer Natur. Sie nutzen die Kanonen im Kampf um die mechanischen Soldaten und den Drachen anzugreifen und schaffen es letzten Endes mit Müh und Not, den Drachen zu Fall zu bringen. Dabei entdecken sie, dass die Soldaten Befehle der Fürsten entgegen nehmen können. Im Laufe des Kampfes stürmen jedoch die Drow die Halle. Einen Teil der Vorhut können die Helden mit einem geschickten Manöver des fliegenden Schwertes (das sich steuern lässt) erledigen, aber die Drow Matriarchin ist auch ohne ihre Armee ein mächtiger Gegner. Sie ruft einen gigantischen Feuerelementar herbei und setzt den Helden mit allerlei mächtigen Zaubern zu. Obwohl die Helden alles geben, können sie nicht verhindern, dass die Matriarchin Jeremiah mit einem mächtigen Todesspruch vernichtet. Nach diesem plötzlichen Verlust raffen die Helden all ihre Kraft zusammen und können so den Kampf für sich entscheiden. Außerdem gelingt es Lia, einen blauen Riss in der Mitte der Konstruktion über einem großen Goldhaufen zu schließen und den Helm des Barbarenkönigs zusammen zu setzen.

Nach dem Kampf trauert Kazgar um Jeremiah, während die anderen beratschlagen, wie es weiter gehen soll. Die fliegen mit dem Schwert weit über der achteckigen Pyramide (das Schwert ist aus der Pyramide heraus gebrochen) und sehen, wie die Drow-Armee den Königspalast stürmt. Irgendwo da unten muss der noch fehlende letzte Fürst, der Vampir Bathory stecken. Doch da es gerade heller Tag ist, werden die Helden wohl noch bis zur Nacht warten müssen, bis sie auch mit ihm besprechen können, wie es weiter geht. Noch wartet auf der Plattform ein großer Schatzhaufen auf seine Durchsicht. Und die materiellen Überreste Jeremiahs.

Werden es die Helden schaffen, Jeremiah zurück zu holen? Werden sie es überhaupt Versuchen? Und wieso hält Lia den Stein des Gleichgewichts, die Königskrone und den roten Umhang?

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29. Session
Ins Grab

Mittag, 2. Erastus 1296

Nach dem Kampf, der Gabriel und Jeremiah von einer Krankheit erblindet zurück gelassen hat, beschließen die Helden, schnell den Palast nach dem Geheimgang zur Pyramide zu erkunden. Lia (in Gestalt des Pestbringers) geht vor und räumt Hindernisse wie fünf halb verweste Pferdemonster aus dem Weg. Sie finden einige eventuell noch nützliche Gegenstände und den Eingang zum Geheimgang im Obergeschoss, von wo aus ein großes Wesen mit gigantischen Krallen einen Gang nach unten gegraben hat und dabei die Hälfte des unten liegenden Palastes mit Trümmern verschüttet hat.

Im Gang finden die Helden an den Wänden Geschichten zu den Fürsten von Narganthar, wobei der Fürst des Palastbezirks als grauer Drache dargestellt wird. Sie erkennen, dass es sich dabei um den Drachen aus ihrem zweiten Abenteuer handelt, dem Stein des Gleichgewichts. Eine Befragung des Drachen bringt nur hervor, dass er tatsächlich einmal einer der Fürsten war, jedoch durch einen hinterhältigen Giftanschlag besiegt wurde und seinen Körper hat einfrieren lassen, um seinen Geist im Stein zu sichern. Das Abbild eines der noch vermissten Fürsten sieht zudem Ifrit erstaunlich ähnlich. Es ist der Fürst von Riotan, der sich in der Schlacht gegen die ausgebrochene Seuche für sein Volk geopfert hat, indem er seinen Helm zur Detonation gebracht hat um die Armee des Pestbringers auf zu halten.

Am Ende des Ganges, der sie etwa zur Hälfte den Weg in Richtung Pyramide gehen lässt, finden sie eine oktagonale Kammer mit 7 Stühlen aus pechschwarzem Holz darin. Sie schließen, dass diese Stühle für jeweils einen der Fürsten von Narganthar gedacht waren. Als sie den Raum betreten, werden zwei der Stühle lebendig, gehen aufeinander zu und transformieren sich zu einem einzelnen Stuhl. Als sie im Raum stehen, kommt aus dem hinter ihnen liegenden Gang der Vampir Báthory geflogen. Er hat die Helden beobachtet und ist neugierig, was die Helden hier suchen. Darauf wissen die Helden jedoch selbst keine rechte Antwort. Die Überzeugendste ist das am Ende, dass die Drow irgend etwas in diesem Grab suchen, an das sie früher nicht heran gekommen sind. Der Báthory äußert dazu, dass die Drow höchst warscheinlich hinter ihnen, den Fürsten her sind und jetzt inzwischen den Eingang des Tunnels versperren würden.

Als sich Ifrit auf den zusammen gesetzen Stuhl setzt, bemerkt er, dass er diesem Befehle geben kann, z.B. das er einen geheimen Gang im Nordosten der Kammer öffnen soll. Die Helden gelangen durch diesen Gang in einen Flur mit fünf großen Steinplatten auf der linken, und Statuen von früheren Herrschern der Stadt auf der rechten Seite. Sie finden Hinweise auf eine lange Anwesenheit des Pestbringers (schwarzer Schleim) und überlegen, ob dies der Ort ist, an dem er so lange eingesperrt war. An der Eingangstür entdeckt Lia eine dünne eingearbeitete Bleischicht. Blei schirmt vor Magie, so dass man aus dieser Kammer, wenn die Tür geschlossen ist, vermutlich nicht mehr heraus teleportieren kann.

Nach einiger Zeit der Beratung beschließen die Helden, trotz ihres angeschlagenen Zustandes, die Grabplatten ein zu schlagen und zu überprüfen, was sie dahinter finden. Sie fangen mit der Letzten an, hinter der sie eine Eisenklappe finden. Hinter der Eisenplatte stoßen sie auf einen dünnen (1 Fuß) Steinbogen, der über einen 60m tiefen Abgrund führt und in deren Mitte sich eine Plattform befindet. Auf der Plattform liegt ein großer Steinsarg. Links von ihrem Bogen sehen sie vier weitere solcher Brücken und auf der rechten Seite eine gigantische Statue mit einem Hundekopf. Sie bitten Báthory, im Rachen des Hundekopfes nach zu schauen, ob sich dort ein weiterer Geheimgang befindet und der Vampir schwebt in Gasform hinein und bleibt vorerst verschwunden. Die Helden mühen sich über den dünnen Bogen, ohne den Sarg zu öffnen, denn sie haben eine weitere Eisenluke auf den anderen Seite entdeckt. Sie knacken auch dieses Schloss und finden dahinter einen großen Haufen Silbermünzen und einen magischen Gegenstand: Pigment, mit dem sie einfache Objekte auf eine Oberfläche malen können, die dann daraus hervor entstehen. Dies dürfte sich noch als nützlich erweisen.

Als sie so eine Kammer nach der anderen knacken, finden sie hinter der dritten einen weiterführenden Gang. Da sie hinter sich schon die Drow hören können, die im oktagonalen Raum versuchen, die Geheimtür zu öffnen, zeichnen sie mit dem magischen Pigment einen großen Felsen vor die große Tür die in den Grabbereich führt. Dann erkunden sie den neu gefundenen Gang und schließen die Eisenluke hinter sich. Der Gang scheint weiter in Richtung Nordosten zu führen. Nach einigen hundert Metern treffen sie auf die zwei Grabräuber, welche erstmals das verfluchte Grab geöffnet haben und seitdem verschollen waren. Sie wurden in zwei Untote Bodaks verwandelt, die den Helden schwer zusetzen. Denn Bodaks können mit einem Blickangriff die Seele ihres Gegners aussaugen (Negative Level bewirken). Es sieht schlecht für die eh schon geschwächten Helden aus, bis Lia im entscheidenen Augenblick die Idee hat, einen schwarzen Balken als Illusion vor die Gesichter der Bodaks zu legen. Ihrer größten Stärke beraubt müssen die Bodaks auf ihre physikalischen Angriffe ausweichen, fallen aber so schnell der magischen Axt Kazgars zum Opfer.

Völlig erschöpft beschließen die Helden, dass sie nicht um eine Rast herum kommen. Die Maßnahmen hinter ihnen werden die Drow hoffentlich eine Weile beschäftigen und für den vor ihnen liegenden Teil werden sie alle Kräfte und Fähigkeiten benötigen, die ihnen zu Verfügung stehen. Denn schließlich wartet vor ihnen noch das rätselhafte Monster mit den großen Krallen, der letzte unbekannte Fürst von Vassili Palati…

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28. Session
Sturm auf den Palast

2. Erastus 1296

Noch in der Nacht brechen die Helden in Richtung des Königspalastes auf. Der Weg führt sie in die Nähe zweier verlassener Kinder, die sie um Hilfe bitten. Die Helden finden den toten Vater in der Nähe und kommen durch verschiedene Hinweise zu dem Schluss, das die beiden Kinder in Wahrheit sog. Schädelkinder sind, Wesen, die sich als Kinder ausgeben um dann aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Der Kampf mit den Kindern gleicht allerdings einem Gemetzel ohne wirkliche Gegenwehr und hinterlässt in den Helden ein mulmiges Gefühl.

Am Palast angekommen beschließen die Helden, sich dem Pestbringer zu stellen. Sie wollen der Drow-Armee zuvor kommen. Der Pestbringer lauert direkt hinter den Toren des Palastes und auf dem Vorplatz entbrennt ein herausfordernder Kampf mit dem Pestbringer und zwei weiteren Dämonen. Schwer verletzt bezwingen die Helden den Daemon schließlich dadurch, dass sich Lia mit einem mächtigen Zauber in den Körper des Pestbringers zaubert und dessen Geist in einen Kristall verbannt. Allerdings ist der Körper des Pestbringers stark verwundet.

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27. Session
Der kalte Turm

Nachdem sie den Haupttempel geräumt haben, kümmern sich die Helden auch noch um eine angrenzende Lagerhalle, in der sie ein paar Drow aufmischen. Sie finden eine Menge Kisten in der Halle, in denen Gargoyles darauf warten, frei gelassen zu werden, was die Helden auch promt tun. Im anschließenden Chaos das in der Stadt entsteht, fliehen sie aus dem Tempelbezirk und schleichen zurück zum geheimen Lagerraum in Breedles Laden. Dort ruhen sie sich von den Strapazen der Nacht aus, wohl wissend, das draussen in der Stadt durch die Gargoyles die Hölle los gebrochen ist.

1. Erastus 1296
Am Morgen hören die Helden mit, wie Breedle von den Drow zu den Ereignissen der Nacht befragt und dann verschleppt wird. Im Laden finden sie Blutspuren, beschließen dann aber, lieber ein paar Tage unter zu tauchen und im verlassenen Teil der Stadt nach einem weiteren Fürsten von Narganthar zu suchen. Dazu nutzen sie wieder den Geheimgang in die Bibliothek neben dem Königspalast.

In der Bibliothek angekommen beobachten sie, wie ein Stoßtrupp der Drow mit einem Leukadaemon kämpft, der den Stoßtrupp schließlich zurück drängt. Der Stoßtrupp zieht sich schließlich zurück und wartet auf Verstärkung. Die Helden aber schleichen um den Königspalast herum und ziehen gen nördlicher Stadt. Dort finden sie einen seltsamen Turm, der die Schwerkraft Ignorierend hoch in den Himmel ragt. Die Helden untersuchen den eiskalten Turm, in dessen Inneren keine Schwerkraft zu herrschen scheint. Als Gabriel und Lia im Innnern empor schweben, entdecken sie die Überreste einiger früherer Bewohner, zusammen mit einem grässlichen Untoten Magier, der vor dem Hintergrund eines Portals zu einer fremden, kargen Welt schwebt und einen weiteren, blauen Spalt. Als sie das Portal untersuchen wollen, erwacht der Untote und im darauf folgenden Kampf bannt Lia den Spalt, vernichtet dabei aber auch den Turm, der krachend in alle Richtungen auseinander fällt. Nach einem zähen Kampf mit dem untoten Magier können die Helden aus den Trümmern ein weiteres Helmfragment bergen. Ifrit erledigt dabei den finalen Todesstoß.

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26. Session
Kommandoaktion Gorumtempel

30. Sarenith 1296

Den Tag über ruhen sich die Helden aus, um neue Kräfte zu sammeln. Sie kaufen von Breedle weitere Informationen und erfahren so, dass der Gorum Tempeldiener wohl von den Drow überwältigt oder gefangen genommen und gefoltert wird. Am Abend suchen sie erneut den Vampir Báthory auf, um ihn um Unterstützung bei der Mission, den Gorum Tempel zu stürmen, zu bekommen. Diese bekommen sie auch zugesagt und zusätzlich berichtet ihnen der Vampir, dass er sich im Süden umgeschaut hat und dort, wo das Rebellenlager einst gewesen war, ein großes Loch, wie von einer gewaltigen Explosion, klafft. Sie schließen, dass der Anführer der Rebellen wohl einen der Helme der Fürsten gehabt haben muss und diesen unter dem Anstrurm der Untoten Horden in seiner Verzweifelung zur Detonantion gebracht haben muss.

In der Nacht brechen die Helden zum Gorum Tempel auf. Ein Vampirdiener öffnet ihnen die schweren Festungstore und sie schleichen ein Mal um den Tempel herum, um ihn dann von hinten zu betreten. Die ersten beiden Wachen beseitigen sie nach einem kurzen Kampf, indem Lia sie mit einem Spruch in die Luft hebt und dann ins Freie hinaus befördert, wo sie von Báthory im Flug geschnappt und “entsorgt” werden.

Im Gorum Tempel befindet sich eine große Arena, in deren Mitte sie den angeketteten Gorum-Priester finden. Ihm wurde von den Drow übel mitgespielt und so verwandelt er sich zusehens in einen Untoten. Er bittet die Helden, dass sie ihn in einem letzten, ehrenvollen Kampf töten sollen und ihn so von seinen Qualen erlösen. Als Anreiz schluckt er einen kleinen, goldenen Schlüssel hinunter und sagt ihnen, dass sie ihn aus ihm heraus schneiden sollen, wenn sie die Schätze des Tempels haben wollen. Sie erfahren außerdem, dass die Drow wohl den Plan haben, zum Königspalast durch zu dringen.

Nach einen harten Kampf besiegen die Helden den Priester (wobei Lia einen besonders mächtigen, letzten Zauber wirkt um ihn nieder zu strecken) und ein Scheusal, dass aus diesem heraus geplatzt kam. Neben einem prächtigen Schwert des Priesters finden sie in einer unter der Arena liegenden Schatzkammer eine magische Zwergenaxt und einen roten, mit goldenen Herrschersymbolen verzierten, magischen Umhang. So ganz genau bekommen sie jedoch nicht heraus, was es damit auf sich hat.

Auf dem Weg durch den Tempel treffen sie auf der anderen Seite auf drei Blutgolems und zwei weitere Wachen, die sie in einem weiteren Kampf ins Jenseits schicken (eine der Wachen wird gefesselt an die Vampire verfüttert).

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25. Session
Der Vertrag

29. Sarenith 1296 – Abends/Nacht

Nachdem die Helden im Breedle Buckwinkel’s Lagerhaus Hinweise gefunden haben, dass einer der Fürsten von Ganthar ein Gorum-Tempeldiener gewesen sein könnte, überlegen sie, wie sie wieder aus dem Lagerhaus entkommen können. Am Eingang des Raums stehen immer noch mehrere Steingolem wache, daher entscheiden sich die Helden, einen vielversprechenden Gang tiefer in das Lagerhaus zu gehen. Am Ende des Ganges befindet sich eine Tür, die in eine große Bibliothek führt. Die Bibliothek liegt direkt neben dem Königspalast von Ganthar, weit im Nordosten der zerstörten Stadt. In der Bibliothek begegnen sie seltsamen Maschinen, von denen sie sofort angegriffen werden, als sie die Stimme erheben. Eine der Maschinen wird von einem magischen Riss aufgeladen und so liefern sich die Helden einen gefährlichen Kampf in der Bibliothek. Lia schafft es, auch diesen Spalt zu schließen und die Helden finden eine Reihe nützlicher Schriftrollen und ein Buch, das Lia sofort an sich nimmt.

Da die Helden wissen, dass es durch die zerstörte Stadt zu gefährlich wäre und lange dauern würde, wieder zurück zu kehren, beschließen sie, doch besser an den Golem vorbei den Rückweg an zu treten. Durch den Einsatz von einiger Magie schaffen es die Helden, die Golem zu überlisten (Der Plan involviert einen fliegenden Zwerg, Kurzstreckenteleportation und Unsichtbarkeit).

Wieder zurück in der Stadt bestätigt Breedle den Verdacht der Helden, dass die gefundene Ausrüstung einem Gorum-Tempelvorsteher gehört haben muss. Dennoch beschließen die Helden, dass sie zunächst den Nachtwächter in seinem Turm, der wohl identisch mit dem Vampir Leukus Báthory sein muss, zu besuchen und ihn um seine Hilfe im Kampf gegen die Drow zu bitten. Der Plan ist Riskant, werden doch des Nachts immer wieder Bewohner Opfer der Nachtwächter, die alle Lebewesen, die auf den Straßen wandeln, entführen. Auf dem Weg zum alten nördlichen Wachturm werden sie von vielen paaren roter Augen beobachtet. Als dann auch noch Wolfsgeheul ertönt, wird es Jeremiah zu viel und erst der stärkende Gesang Ifrits kann ihm genug Mut verschaffen, um weiter zu gehen.

Der Vampir entpuppt sich wirklich als Verbündeter, auch wenn es schwer ist, sein exessives Gelage zu ignorieren. Sie verhandeln mit dem Vampir, händigen ihm das gefundene Gemälde, dass beweist, dass er einer der alten Fürsten von Narganthar ist, aus. Zuvor jedoch wird ein teuflischer Vertrag geschlossen:

Vertrag zwischen Leukus Báthory und den Helden von Sandspitze,
Die Helden von Sandspitze erhalten des Nachts freies Geleit und die Erlaubnis, Zauber zu wirken.
Des weiteren versichert Bathory für sich und seine Gefolgsleute, die Helden nicht anzugreifen.
Im Gegenzug versichern die Helden, Báthory nicht ohne seine Erlaubnis zu vernichten.
Beide Seiten schwören, unter keinen Umständen den Drow Informationen zu den Fürsten von Narganthar wissentlich zukommen zu lassen. Darüber hinaus versichert Báthory, den Drow wissentlich keine Informationen zu den Helden von Sandspitze zukommen zu lassen.
Im Fall eines Vertragsbruches, verliert der Vertragsbrechende seine Seele an den Teufel und der Vertrag wird darüber hinaus ungültig.

Báthory will sich im Süden der Stadt umschauen, was es mit der Explosion auf sich hat (von der er vermutet, dass sie von einem der Fürstenhelme ausgelöst wurde und dass der Anführer der Rebellen ebenfalls ein Fürst gewesen sein muss). Die Helden werden versuchen, den Gorum-Tempel in augenschein zu nehmen. Báthory berichtet den Helden außerdem von zwei weiteren Fürsten von denen er weis:

Der Fürst als Sidero soll als mächtiger Untoter noch immer im Stadtteil herum streifen.

Der Fürst von Riotan war ein Schwerenöter, Frauenheld, berühmter Dichter und Denker, der das Leben in vollen Zügen genossen hat. In der Stunde der Not, als die Grabkammer von den Grabräubern geöffnet wurde, hat er jedoch unter Einsatz seines Lebens die Bewohner seinen Stadtteils evakuieren können, indem er die aufmarschierenden Dämonenarmeen durch die Detonation seines Helmes aufgehalten hat. Er verlor dabei jedoch selbst sein Leben, man munkelt jedoch, dass er sehr viele Nachfahren gezeugt hat, so viele, dass es schwer zu sagen ist, wer heute der Nachfahre des Fürsten von Riotan ist.

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24. Session
Das Lagerhaus

Später in der Nacht, die Helden befinden sich immer noch in Maleforts Villa, tauchen drei bleiche Gestalten mit spitzen Zähnen auf. Sie stellen sich als Handlanger von Fürst Leukus Báthory vor, der sie damit beauftragt hat, das Gemälde, das ihn und den Vorfahren Maleforts des Grausamen zeigt, zu besorgen bzw. zu vernichten. Sie bieten den Helden Geld als Belohnung und sogar ein Treffen mit dem Fürsten an, allerdings zögern die Helden, das Angebot an zu nehmen. Die drei Gestalten verlieren nach kurzer Zeit die Geduld und nachdem die Helden trotz mehrmaliger Aufforderung keine Entscheidung treffen, versuchen die Gestalten und zwei aus dem Hinterhalt hervor springende wolfsartige Kreaturen mit rot glühenden Augen, das Gemälde mit Gewalt zu erlangen. Im Kampf werden alle bis auf einen der Angreifer von den Helden getötet, aber bald darauf merken sie, wieso die drei so gedrängt haben: Etwas großes, Dunkles zieht von Osten herauf, aus den Schatten greifen geisterhafte Hände nach den Helden und vor dem Haus sammeln sich immer mehr Untote. Auch zwei kleine rote Cacodaemonen flitzen über die Mauer in die Villa. Die Helden entschließen sich zur Flucht durch die engen Hintergassen. Dabei treffen sie auf schwarze Skelette, die weitaus wiederstandsfähiger als ihre bleichen Genossen sind und werden mit einer der bläulichen magischen Erscheinungen, einem Riss im Magischen Adergeflecht konfrontiert, den Lia, Dank ihrer hohen magischen Expertise, schließen kann. Dabei findet sie heraus, dass die Risse wohl durch die Zerstörung von mächtigen magischen Gegenständen entstehen, denn nach der Schließung fällt ein Stück eines Helms wie der, den sie selbst trägt, auf den Boden.

29. Sarenith 1296
Nach einem anstrengenden Tag erreichen sie am nächsten Abend den Eingang der inneren, geschützen Altstadt. Auf dem Weg sehen sie immer mehr Skelette, die Richtung Süden ziehen. Als sie zum Tor kommen, ereignet sich im Süden eine gigantische Explosion, eine rieisige Feuerwolke erhebt sich in den Himmer und gefährlich aussehende Strahlen zucken in den Himmel. Die Wachen nehmen kaum Notiz von den Helden (sie wurden wohl von Breedle Buckwinkel, dem Auftraggeber der Helden, bezahlt) und winken sie nur durch. Die Helden huschen im Schutz der Aufmerksamkeit bindenden Explosion in das Haus des Händlers, der sie schon erwartet. Zusammen mit Breedle überlegen sie ihre nächsten Schritte. Breedle hat inzwischen Nachforschungen angestellt und heraus gefunden, dass die Drow wohl hinter den Fürsten von Narganthar bzw. ihren Nachfahren her sind. Außerdem kommen sie zu dem Schluss, dass der Nachtwächter von Narganthar, der das Recht hat, sich des Nachts auf den Straßen befindliche Bewohner der Stadt zu schnappen, wohl ein Vampir und identisch mit Fürst Leukus Báthory sein muss, denn dieser hat ebenfalls Wolfskreaturen mit rot glühenden Augen. Die Drow scheinen wohl nicht zu wissen, dass er einer der Fürsten ist, oder aber es herrscht eine Pattsituation zwischen den beiden Parteien; Der Fürst scheint die Daemonen aus der Stadt zu halten, wozu die Drow wohl nicht im Stande sind. Der Vampir scheint andererseits nicht sehr begeistert über die steigende Zahl von Skeletten zu sein, die um Narganthar herum durch die Gassen der Stadt streifen und eine regelrechte Armee bilden (Skelette kann man wohl nicht aussaugen). Breedle Buckwinkel hat jedoch noch etwas entdeckt: In seinem Lagerhaus sind wohl die Hinterlassenschaften eines Fürsten von Ganthar, heute Narganthar, eingelagert. Diese könnten vielleicht einen Hinweis auf den Nachfahren des Fürsten und damit zu weiteren Informationen über die Fürsten, die Drow und die komplette, undurchsichtige Situation liefern.

Das Problem dabei ist nur, dass das Lagerhaus sehr groß ist. Es besteht wohl aus einer unbekannten Anzahl von Räumen, die aneinander angrenzen und in sich verschachtelt sind. Die Helden schaffen es aber, sich mittels einer kryptischen Wegbeschreibung in das Lager zu begeben. Die ersten Räume scheinen noch relativ normal zu sein, wenn man einmal von der großen Anzahl von ausrangierten Antiquitäten absieht, die jeden Raum ausfüllen. Doch je weiter sie hinab steigen, desto bizarrer werden die Räume. Der dritte Raum ist so vollgestellt, dass nur noch schmale Tunnel durch das Gerümpel führen und der Weg sogar einmal vollständig versperrt ist. Der darauf folgende Raum ist schmal aber sehr lang und hinter den langen Reihen aus aufeinander gestapelten Stühlen und Tischen sind schwache magische Lichtgeschöpfe zu bemerken, die jedoch sofort reisaus nehmen. Der vierte Raum ist eher eine botanische Höhle denn ein Lagerraum, mit allerlei exotischen Pflanzen und summenden Insekten. Die fünfte Kammer ist eine gigantische steinerne Halle, in der auf großen Podesten fein säuberlich aufgereiht hunderte, wenn nicht sogar tausende von Statuen stehen. Die Helden lösen aus Versehen einen Mechanismus aus und werden von mehreren Steingolem bis zum Übergang in den sechsten Raum verfolgt. Dieser ist wieder kleiner, behaglicher, ein Feuer brennt in einem Ofen, vor dem zwei Sessel und eine Truhe stehen. Allerdings trügt der Schein. Als die Helden eine alte Kutsche untersuchen, die mitten im Raum steht, fletscht diese die Zähne und versucht, Ifrit zu verspeisen. Kurze Zeit später wellt sich auch der Teppich unter ihren Füßen und zerquetscht fast den Zwerg Kazgar. Und auch der Ofen erwacht zum Leben und drischt mit zwei Metallklauen und einem glutgefüllten Maul auf die Helden ein. Nach einem sehr gefährlichen Kampf finden die Helden in der Truhe ein großes, aufwendig verziertes zeremonielles Großschwert und eine ebenso mit Spitzen und scharfen Klingen verzierte Vollrüstung mit dem Eingravierten Spruch “Lieber als Krieger sterben, denn als Feigling leben”. Sie erkennen in den Gegenständen, dass der Fürst ein Anhänger oder sogar Priester des Gorum gewesen sein muss, genau jenes Kultes, dessen Tempel noch immer in der Mitte der Altstadt auf dem Berg in die Höhe ragt. Neben den beiden Gegenständen finden die Helden außerdem noch einen Adlerschwingenanzug und eine Reihe kleinerer magischer Gegenstände.

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23. Session
Malefort der Grausame

28. Sarenith 1296, so früh morgens, das es noch Dunkel ist.

Die Nacht im verlassenen Waisenhaus ist noch lange nicht vorrüber. Die Helden haben sich in einen abgeschlossenen Raum im unteren Teil zurück gezogen. Bei geschlossener Tür stehen zwei Mitglieder Wache, sehen und hören jedoch nicht, wie sich draussen das Unheil zu einem weiteren Schlag organisiert. Erst als es an der Tür klopft, “Mami” ruft und überall im Raum flüsternde Geräusche erwachen, bemerken die Helden, dass hier etwas überhaupt nicht stimmt. Drei kleine Gestalten, in Fetzen gehüllt, in den Händen alte Kuscheltiere haltend blicken sie aus hohlen dunklen Augenhöhlen, die in seltsam geformten Schädelknochen liegen, an.

Jeremiah identifiziert sie sofort als “Attic Whisperer”, Untote, deren Spezialität darin liegt, Leuten die Stimme zu stehlen. Die drei Gegner haben es auf Lia abgesehen, aber mit vereinten Kräften schaffen es die Helden, die Gefahr alsbald zu besiegen.

Der Rest der Nacht verläuft ruhig, auch wenn die Helden vom Dach des Waisenhauses am Zielgebäude, dass sie bald besuchen wollen, drei Kapuzenbewerte Gestalten erspähen, die sich äußerst geschickt bewegen und wohl ebenfalls an dem Gebäude interessiert sind.

Am nächsten Morgen sind die drei Gestalten nirgendwo zu sehen und die Helden machen sich auf den Weg, die Villa Maleforts zu untersuchen. Das Gebäude ist von einer vier Meter hohen Sandsteinmauer umgeben und nur ein großes, Eisernes Haupttor führt hinein. Über dem Haupttor befindet sich das Zeichen einer umgedrehten Pyramide. Die Helden beschließen, sich die Arbeit mit der Tür zu sparen und klettern über die Mauer auf ein den Innenhof umgebendes Dach. Im Innenhof befindet sich eine große Eiche, mit silber glänzenden Wurzeln. In der Mitte des Vorhofes über einer großen Wurzel spürt Jeremiah etwas Böses, aber von hier oben können sie nicht genau erkennen, was dort unten ist. Vom Vordach aus klettern sie auf den Balkon des Hauses.

Karte der Villa Maleforts

Im Haus bemerken die Helden sehr bald eine ungemütliche Stimmung. Die Temperatur fällt plötzlich ein klein wenig. Die Zimmer in der Villa sind unbewohnt, ein reichhaltiges Buffet auf einem Tisch stellt sich als aus angemalten Steinformen heraus und ein gruseliges großes Bild hängt im Wohnzimmer. Das Bild zeigt zwei Männer auf Kamelrücken, prächtig gekleidet und kampfbereit. Der Vordere trägt unter dem Arm einen Helm, der dem von Lia extrem ähnlich sieht. Der hintere hat spitze Zähne und ein bleiches Gesicht. Neben ihm stehen zwei schwarze Wölfe mit rot glühenden Augen.

Als die Helden einen Blick nach draussen wagen, bemerken sie, dass die Welt außerhalb der Mauern zu schmilzen begonnen hat und die Sonne sich in einen tief rot glühenden Ball verwandelt hat. Sie vermuten, dass sie den Ursprung des Bösen im Haus besiegen müssen, damit die Welt draussen wieder in Ordnung kommt. Seltsamerweise kann Lia jedoch keine normale Magie entdecken, die diese Veränderungen ausgelöst haben könnte. Nur Jeremiah detektiert einige mittelschwere bösen Auren, vor allem aus dem Keller kommend.

Nachdem die Helden das Arbeitszimmer der Villa entdeckt haben, finden sie darin einen Geheimgang und eine verborgene Falltür. Der Geheimgang führt sie in einen Folterkeller, in dem sie mit den untoten Überbleibseln des letzten Besitzers und Mörders der Villa bekanntschaft machen. Dieser war wohl ein regelrechter Serienmörder, der aber am Ende von den Spukerscheinungen seiner Opfer in den Selbstmord getrieben wurde und dann als Geist gezwungen war, an diesem Ort zu verweilen. Nach einem nichtstofflichen Kampf, in dem sich die magischen Waffen der Helden mehr als einmal bewähren, finden sie in einer Truhe neben einem Haufen menschlicher Knochen einen kleinen Goldmünzenschatz und eine Perl of Power (Stufe 3) sowie zwei Zaubertränke. Außerdem schwindet die Böse Aure dieses Ortes. Die Helden beschließen daraufhin, an diesem Ort die folgende Nacht zu verbringen, bevor sie zur Stadt zurück kehren. Sie packen außerdem das Wandgemälde aus dem Hauptzimmer ein und untersuchen den Garten, in dem nicht nur die schon vorher gesichtete intelligente Eiche mit ihren verschlungenen Wurzeln auffällt, sondern auch ein Brunnen, der sich nach einem kurzen Test als ein Brunnen voller Säure entpuppt. Sie graben im Garten unter dem Punkt, an dem sie beim Eindringen die Konzentration des Bösen gespürt haben und finden einen humanoiden Schädel und Skelett, dass jedoch vollkommen aus Holz zu bestehen scheint, einem anderen Holz als das des seltsamen Baumes. In der darauf kommenden Nacht entdeckt Gabriel zudem eine gigantische Fledermaus hoch oben im Himmel, die eine Weile über dem Haus zu schweben scheint. Vor dem Haus schauen rot glühende Augen aus der Dunkelheit, verschwinden aber schnell wieder.

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